XP – Pontos de Experiência

À medida que um personagem se aventura pelo mundo e superar desafios, ele adquire experiência, representada por pontos de experiência. Um personagem que atinja um determinado número de pontos de experiência aprimora suas capacidades.

Esse avanço é chamado de subir de nível apesar de todo sistema já possuir sua formula de distribuição de XP (Pontos de Experiência) explicada em seus livros básicos, muitas mesas e mestres utilizam maneira alternativas de distribuição de XP (comentem ai como vocês costumam fazer em suas mesas mestres), vou descrever aqui algumas maneiras alternativas de distribuição de XP para conversamos sobre elas e encontrarmos as melhores formas de utilizar e que também sejam justas para todos os jogadores.

Antes de falarmos as opções alternativas vamos explanar sobre as formas oficiais de recompensas e distribuição de XP dos sistemas abaixo:

  • Forma Oficial:

D&D 3.5 e Pathfinder

No Livro do Jogador temos a tabela de Benefícios e Experiência Conforme o Nível na página nº 22 que descreve a quantidade de XP necessário para cada nível do 1º ao 20º.

O Livro do Mestre começa a descrição das recompensas na página nº 36 e concluindo na página nº 42, contendo também algumas sugestões para ganho de XP alternativamente a regra (que iria descrever abaixo juntamente com outras).

Basicamente se determina o nível do grupo de aventureiros e se compara ao ND da criatura ou situação ou armadilha que foi superada ou vencida pelos jogadores e de acordo com esse valor e as tabelas que constam nesse intervalo de páginas que informei anteriormente (tabela de XP esta na página nº 38) se divida os pontos de experiência para todos os personagens presentes e que participaram da superação daquele desafio e assim por diante para todos os desafio superados durante a seção.

Exemplo:

Grupo composto por 4 personagens, 01 guerreiro nível 02, 01 maga nível 03, 01 bardo nível 01 e 01 clérigo nível 02 enfrentaram e superaram em combate uma Aranea de ND 04.

Começando pelo guerreiro ele tem nível 02, verifica na tabela (Livro do Mestre na página 38) quanto XP um personagem de nível 02 ganha de um ND 04 no caso seria 1.350 então divide esse valor por 04 porque são 04 membros no grupo o que resulta em 337 XP para o guerreiro e assim por diante para o restante do grupo levando em consideração sempre o nível de cada personagem.

D&D 5e

No Livro do Jogador temos a tabela de Avanço de Personagem na página nº 15 que descreve a quantidade de XP necessário para cada nível do 1º ao 20º.

No Manual de Regras Básicas para o Mestre determina o modelo padrão de distribuição de XP da página nº 02 a 03 da seguinte forma:

Encontros de combate vêm em muitos tipos. Uma ameaça esmagadora confrontando os personagens enquanto eles tentam alcançar o vilão para um confronto final cria um encontro do tipo mais desafiador. Como os aventureiros mergulham na batalha, eles entendem que alguns ou todos eles podem morrer. Por outro lado, bandidos em um beco pode não representar uma ameaça significativa para até mesmos personagens de baixo nível.

Construir um encontro de combate de acordo com as necessidades de sua história e a lógica do seu cenário de aventura. Um encontro pode envolver monstros defendendo seus covis, uma patrulha errante, um tesouro com fome, um personagem não jogador traiçoeiro, ou o dragão cuja morte é o objetivo final dos aventureiros. Uma vez que você construiu o encontro, no entanto, é uma boa ideia estimar o nível de desafio que vai apresentar a sua aventura.

Dificuldade de Encontro

Fácil: Os aventureiros devem rapidamente e decisivamente vencer o encontro. Eles podem tomar alguns golpes e perder alguns pontos de vida, mas um bom plano ou um uso astuto de recursos pode tornar o encontro nada mais do que uma breve pausa na aventura.

Médio: O encontro apresenta alguma dificuldade, mas no final os aventureiros devem sair vitorioso. Encontros médios podem exigir que os personagens gastassem alguns recursos ou curar-se um pouco depois da luta.

Difícil: Um encontro difícil é perigoso, e que potencialmente poderiam ir muito mal para os aventureiros, com algumas jogadas de dados azaradas ou circunstâncias ruins. Personagens mais fracos podem ter que se retirar da luta, deixando alguns aventureiros para lidar com a ameaça. Encontros duros têm pequena chance de matar os personagens se as coisas derem errado.

Mortal: O encontro é potencialmente letal para um ou mais personagens dos jogadores. A sobrevivência muitas vezes exige boas táticas e raciocínio rápido, e o grupo corre o risco de derrota. Um encontro difícil provoca ferimentos graves, com uma chance substancial de morte do personagem.

Exemplo:

Você projetou um encontro de quatro personagens e quer estimar o quão difícil vai ser. Três dos quatro jogadores têm personagens de nível 3 e um tem um personagem no nível 2 (devido à falta de uma sessão).

Primeiro, observe os valores de XP que definem as quatro categorias de dificuldade. Para cada categoria de dificuldade na tabela XP por ND por Personagem você vai encontrar o número para um personagem de nível 3 e multiplique por três (para os três personagens de nível 3), em seguida, adicione o número para um personagem de nível 2 . Isso confere os seguintes números:

  • Fácil: até 275 XP
  • Médio: até 550 XP
  • Difícil: até 825 XP
  • Mortal: até 1400 XP

Agora você olha para o encontro que você projetou, uma luta com quatro dos hobgoblins. Cada hobgoblins tem um valor de 100 XP, por isso o total é 400 XP. Por haver quatro hobgoblins, o encontro terá o dobro do valor de XP; , para fins de descobrir sua dificuldade, é 800 XP.

Isso faz com que este encontro seja mais forte do que um encontro médio, mas não maior do que o limite por isso é um encontro Difícil.

Se você construir um encontro posterior com quatro bugbears, com um valor de XP de 200 XP cada um, você pode acabar com um valor total de 1.600 XP para o encontro. Esse número está acima do limite de encontros fatais, o que significa que provavelmente é muito difícil para os personagens manusear. Se você ajustá-lo para três bugbears, o total é de 1.200 XP – ainda mortal, mas, pelo menos, os aventureiros têm uma chance de lutar.

Dois bugbears serão provavelmente a melhor escolha para este grupo: multiplique o valor de base de XP de 400 por x 1,5 assim um par de monstros, dando-lhe 600 XP – um pouco mais fácil do que a luta com os hobgoblins.

Daemon

No Livro Anime RPG (Daemon) a partir da página nº 114 é descrito as regras oficiais para a distribuição de xp, de acordo abaixo:

As notas de 0 a 10

O sistema de passagem  de  nível funciona da seguinte  maneira:  ao  final  de  cada aventura (e  não  de  cada  sessão  de jogo) o Mestre deve se fazer este  pequeno  questionário a respeito de cada jogador:

1- O jogador fez um bom jogo?

2- O personagem ou o jogador aprendeu alguma coisa?

3- Os objetivos da aventura foram atingidos?

4- O jogador colaborou para a união do grupo?

5- O personagem foi heroico?

Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma nota de  O a 2 em cada pergunta para cada Personagem, que  será  somada aos  seus  Pontos  de Experiência.

Uma nota 2 significa  uma  atuação excepcional no  quesito  analisado,  enquanto uma nota  O representa  uma  participação  muito  fraca. O máximo que um  Personagem  pode ganhar em  uma  aventura  é  10 pontos e o mínimo é O.

Importante: evite notas totais muito altas ou muito baixas. Na prática, fique com valores entre 3 e 7,  saindo dessa faixa apenas em casos especiais.

Quando cada Personagem atingir determinado número de pontos de Experiência(dado  pela tabela que consta no mesmo livro na página nº115), ele passará para o próximo nível, recebendo todos os benefícios (atributos, aprimoramentos, pericias…) apresentados na  mesma tabela.

Storyteller

No Livro Vampiro a Máscara 3º edição na página nº 141 a 143 esta a descrição de como funciona a experiência oficialmente seguindo abaixo:

O Narrador é quem julga quantos pontos de experiência cada jogador irá receber, assim como quais características podem ser aperfeiçoadas.

No final de cada sessão de jogo, ou capítulo, você deve conferir de um a cinco pontos de experiência a cada personagem. Um ponto deve ser dado automaticamente, simplesmente  pelo  personagem  ter presenciado  os  eventos da  história.

Um Ponto — Automático: Cada jogador recebe um ponto no fim de cada história.

Um Ponto — Curva de Aprendizado: Pergunte ao jogador o que seu personagem aprendeu durante o curso dos eventos. Se você concordar com a resposta, dê um ponto de experiência ao jogador.

Um Ponto — Interpretação: Se o personagem realizou bem o papel do seu personagem, não apenas divertidamente, mas apropriadamente. O jogador realmente agiu como o personagem agiria diante das circunstâncias?  Uma interpretação realmente inspirada pode valer até dois pontos de experiência.

Um Ponto — Heroísmo: quando agir como verdadeiros heróis, arriscando tudo para permitir que seus amigos, ou até mesmo estranhos, escapem da morte certa.

Você pode decidir atribuir pontos de experiência adicionais no fim de cada história, se os jogadores fizerem sua parte e os personagens enfrentarem obstáculos substanciais. Apenas poucos pontos devem ser atribuídos desta maneira, pois eles são na verdade “pontos de bónus” dados por um trabalho bem feito.

Um Ponto — Sucesso: Os personagens realizaram todos ou parte dos  objetivos  estabelecidos  por  eles.  Até mesmo pequenas vitórias podem ser recompensadas se elas levaram o jogo adiante.

Um Ponto — Perigo: Os personagens sobreviveram a obstáculos severos e perigos graves.

Um Ponto — Sabedoria: O jogador — ou seja o personagem— teve uma ideia brilhante ou criou uma estratégia espontânea que permitiu  a  sobrevivência  do  grupo  em  uma  situação  onde  ele provavelmente falharia.

Mais pontos podem ser conferidos se você decidir que  eles merecem ou se você quiser que os personagens se desenvolvam mais rapidamente do que eles conseguiriam normalmente.

3D&T

No Manual Revisado e Turbinado na página nº 138 descreve a forma oficial do sistema para XP da seguinte forma:

Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o mestre deve recompensá-los com pontos de experiência.

Os pontos de experiência ganhos por cada jogador dependem de como ele atuou na aventura:

1 ponto se terminou a aventura com vida.

1 ponto se concluiu a missão com sucesso.

1 ponto ou mais para cada inimigo vencido em combate justo.

– 1 ponto para cada derrota em combate justo.

– 1 ponto para cada companheiro morto ou perdido.

O mestre também deve premiar com 1 ponto extra os jogadores que agiram mais de acordo com seus personagens.

Distribuição Alternativa de XP

Para D&D 3.5, Pathfinder e 5e

– 100 xp X nível do personagem por presença

– 100 xp X ND superado

– 100 xp X nível do personagem por interpretação

– 100 xp X nível do personagem por jogada inteligente

Para os sistemas Daemon, Storyteller e 3DeT não encontrei forma alternativa para distribuição de XP por motivo da forma oficial já ser bastante flexível e livre (caso tenham alguma ideia interessante postem ai nós comentários).

Até a próxima e desejamos muitos desafios vencidos e muito XP para vocês no futuro.

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6 thoughts on “XP – Pontos de Experiência

  1. Breno Sobral says:

    Eu jogo D&D5E com o método de xp em 3 pilares, não parece o variante descrito q é bem confuso. Nesse método são precisos 100 xp para avançar para qualquer nivel. O combate entrega de 2 a 15 xp por monstro derrotado dependendo do ND em relação com o nível dos PJ. Encontros sociais, encon trará itens, explorar locais e afins concedem de 0 a 40 xp dependendo da importância do NPC ou local ou raridade do item em relação ao nível dos PJ. Esse método é encontrado no unearthed arcana.
    Em vampiro meu GM da o mesmo xp a todos os jogadores. Todos que compareceram à sessão recebem xp pelos feitos e testemunhos de todos. Vou perguntar a ele se há uma regra mais específica que ele use.
    Outro que eu mestro é guerra dos tronos (rpg oficial de game of thrones). A experiência é bem parecida com a de storyteller, porém há outra premiação além do xp, os pontos de gloria. O XP e/ou o GP é dado pelo mestre conforme uma lista de tabela de dificuldade. O XP é usado pelo jogador para aprimorar uma habilidade de seu personagem ou comprar pontos de destino (que apelidei de pontos de trapaça). O GP é usado pelo grupo para aprimorar a casa nobre qual eles pertecem.
    Um que nunca joguei mas fiquei curioso pelas regras é call of Cthulhu 7a edição. Nele o próprio jogador anota o ponto de experiência caso seja bem sucedido no teste de uma habilidade. Ao fim da sessão o jogador rola 1d100 tentando ter um resultado igual ou superior a sua porcentagem da habilidade. Sendo bem sucedido, aumenta-se a habilidade em 1d10 e perde-se o ponto. Sendo mal sucedido nada acontece e perde-se o ponto. Vale para todas as habilidades exceto por mitos de Cthulhu e crédito.

    • admin says:

      Bom dia, na verdade não é confuso acho que talvez tenha faltado deixar claro por escrito que esse a mais de 100 xp dependendo das ações (sobreviver e tal e tal) é somado ao xp normal do sistema e não apenas ele.
      Sobre a questão de não importa o que acontecer dar o xp igual para todos é injusto com quem merece mais xp pelo que faz na sessão.
      Mas gostamos bastante do seu comentário, obrigado.

  2. Epitacio says:

    Qual valor financeiro de cada xp? preciso saber para calcular a premiação financeira de cada jogador, quero fazer o mais realista para melhorar na hora das compras de novos acessórios e equipamentos.

    • Rafaela Arandas says:

      não consigo mensurar o falar financeiro de xp, mas acho que você pode encontrar um valor aproximado se pegar o valor de riqueza por nível de personagem e considerar o xp necessário para chegar ao mesmo nível, dividindo o tesouro por esse valor e sabendo quanto dinheiro estaria valendo 1 ponto de xp. Com isso daria para tentar estimar os valores que perguntou.

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