Na maioria das vezes em jogos de temática medieval, quando temos a aventura situada em uma dungeon / masmorra o grupo de aventureiros costuma apenas “meter o pé na porta” e ir ver no que vai dar, algumas vezes realizando o mínimo de planejamento necessário, mas já pararam para pensar em formas de estratégia que poderiam aumentar e muito a chance de sucesso da empreitada na masmorra? E que também podem até gerar ganchos de aventura na mão de mestres criativos?
Abaixo vamos ver alguns tópicos que pensamos sobre como sobreviver a masmorras em geral, caso vocês também tenham algumas ideias nos ajude com seu comentário, vamos lá:
1.História do local
Se a masmorra for um ponto conhecido no reino (existem muitos cenários que possuem dungeons famosas o que pode soar estranho, mas é um elemento da narrativa que faz sentido dentro da realidade aceita para o cenário) se torna muito mais simples saber informações sobre a história ao redor da masmorra. Pode se descobrir com ajuda de bardos da região e/ou com os moradores locais em geral informações sobre a história do local e com isso perceber detalhes importantes sobre o local.
Os personagens podem descobrir perguntando a um e outro há quanto tempo (estimativa) a masmorra existe e por quem foi feita e com essa informação imaginar que tipos de criaturas podem estar no local e também se poderiam também já ter tempo de criar uma pequena comunidade no interior da masmorra ou não.
2.Lendas, Maldições e Ambientes
Seguindo o caminho do primeiro tópico também da mesma maneira os personagens podem descobrir sobre a origem da masmorra em conjunto podem levantar informações sobre lendas, maldições e ambientes da masmorra, o que pode ajudar muito na preparação, mesmo sendo apenas uma suposição, afinal nem tudo que os aventureiros vão descobrir de boatos e de fofocas serão verdade, mas é melhor estar preparado caso seja verdade e não precisar do que se for verdade e acontecer à situação de risco e não estar pronto e sofrer e/ou até morrer por isso.
Se existem lendas sobre criaturas incríveis ou efeitos mágicos incomuns podem existir na masmorra, o grupo já pode tentar se preparar para superar esse desafio ou pelo menos se proteger (lenda sobre um monstro especifico de fogo pode ajudar o grupo a se equiparem com itens que protejam mais contra esse elemento) e maldições que possam existir no local também podem ser minimizadas ou superadas com preparação como existir a informação sobre provável área que amaldiçoada que rouba a energia vital dos seres vivos? O grupo pode se equipar e/ou os conjuradores do grupo podem preparar as magias especificamente para caso ocorra essa situação. O mesmo para os ambientes se levantaram a informação que por algum motivo na masmorra possam ter ambientes hostis (salas ou locais que sejam frios ou quentes além do normal) podem se preparar de acordo levando consigo roupas apropriadas para ambientes hostis, mesmo que não sejam usadas caso a informação não seja correta é melhor estar preparado caso a informação esteja correta, assim evitando problemas por frio ou calor intenso.
3.Tempo de Viagem e Exploração
Muito importante e muito desprezado é o tempo, quanto tempo de viagem normalmente se leva até o local da masmorra e o mesmo de volta ou de acordo com o destino que o grupo deseja ir após sair e também o tempo que estimam ficar dentro da masmorra é um fator muito importante por questão do mais básico e essencial que são os mantimentos (pior coisa é o grupo superar todos os desafios da masmorra e morrer de fome no final da aventura).
Muito importante, mas também muito fácil de resolver basta ter a noção em média do tempo de viagem e se abastecer de mantimentos para a viagem, o que pode ser diminuído graças às informações que o grupo conseguiu antes, porque já sabem o básico sobre o local então pode ser que no caminho existam áreas aonde o grupo possa caçar ou colher para diminuir os mantimentos carregados. Esse pequeno detalhe pode definir o sucesso da missão.
4.Explorando a Masmorra
É essencial não ter pressa e ter cuidado a todo o momento e a cada passo:
Lembrar-se de escutar nas esquinas antes de dobrar caminhando e o mesmo nas portas tentar escutar o ambiente que a porta guarda para tentar se preparar para o que aguarda no interior da sala.
Ao caminhar procurar por armadilhas no ambiente em geral (piso, paredes e tetos) e também nas portas antes mesmo de tentar abri-las.
Tentar ao máximo manter o silêncio dentro do possível durante todos os eventos que aconteceram, até mesmo em combate, pois o mesmo pode atrair mais perigos. O ideal é resolver todas as situações que forem possíveis evitando o combate e de maneiras rápidas e praticas e tentando gastar o mínimo de recursos possível.
Organizar o posicionamento do grupo de acordo com o local e habilidades especifica de cada um e sempre se lembrar de manter alguns preocupados em vigiar a retaguarda (não é porque o grupo já passou por um local e ele estava tranquilo que ele vai continuar assim) e nunca se separar por vontade própria e caso ocorrer por força maior sempre tentar reunir o grupo o mais breve possível.
Mesmo estando aparentemente seguros sempre lembrar que estão em um ambiente hostil e caminhar preparados para o combate a qualquer momento, armaduras postas, armas empunhadas e ações preparadas em geral.
Sempre priorize o trabalho em equipe dando suporte aos seus membros de equipe, ajudando com magias, priorizando inimigos e o principal curando os companheiros, muitos podem ficar tentados a guardas recursos para o desafio final, o que é recomendado, mas sem exageros já que afinal não adianta nada guardar aquela ótima magia com você sem querer usar porque só tem um uso no dia e morrer sem usa-la.
5.Itens que podem ser uteis
Vários itens comuns são essenciais para sobreviver à masmorra, mesmo que não sejam utilizados tanto podem ser uma mão na roda no momento certo, segue abaixo:
Cordas, bom que cada membro do grupo tenha uma corda no mínimo.
Tochas, bom que cada membro tenha sua tocha (mesmo que enxerguem no escuro por alguma habilidade especial, a não ser que o grupo todo enxergue no escuro graças a alguma habilidade especial ou magia), pode parecer exagero, mas é até interessante o mesmo personagem ter mais de uma tocha porque sempre podem cair ou serem jogadas ou apenas soltas para possibilitar uma mão livre.
Poções em geral.
Bolsas e sacolas para carregar os espólios.
Saco de dormir.
Óleo e pedra de fogo.
Cantil e mudas de roupa.
Carrinho para carregar objetos e tesouros em geral (seria como uma mini carroça, mas que pode ser puxada por uma pessoa comum, apena para carregar o que der ao longo do caminho).
6.Espólios e Tesouros
Nunca se esquecer de levar praticamente tudo que for possível de levar, mesmo itens que são inúteis para o seu personagem sempre valem algo em dinheiro e podem ser vendidos após a saída da masmorra.
Checar os corpos dos inimigos abatidos sem pressa, pois podem existir itens que sejam preciosos para o falecido que estão muito bem escondidos pelo corpo (sempre procurar na “carteira da prisão” se a alguma joia ou anel ou qualquer item valioso escondido).
Levar realmente tudo que não estiver preso como quadros, estátuas, chaves, equipamentos em geral, fechaduras, cadeados, correntes e tudo que poder ser carregado.
Contrate npc’s para carregar esses tesouros, basta contratar qualquer personagem iniciante ou até mesmo um plebeu comum para carregar os itens. Muito importante deixar esse personagem protegido junto ao grupo para que o mesmo não morra na masmorra, claro que isso pode ser visto como uma desvantagem ter que protege-lo, mas lembre de que é bem mais incomodo não poder carregar os tesouros e perder todas as recompensas da masmorra (e para personagens que não são bons tantos faz se o contratado sobreviver ou não, apenas vão perder o carregador caso ele morra) e esta situação também pode ser interessante para gerar ganchos de aventuras.
7.Descansando, Dormindo e Vigilância.
Sempre importante lembrar-se de recuperar as forças antes de exauri-las, é um erro apenas parar quando não se pode mais ir em frente. O ideal é parar para se recuperar tanto pontos de vida, quanto magias e poderes assim que possível ou assim que as habilidades mais uteis já foram utilizadas.
Mesmo que o grupo não esteja ferido ou apenas um pouco ferido se as melhores habilidades já foram utilizadas e já se passou uma boa parte do dia é indicado que o grupo pare para se recuperar e assim maximizar suas chances de sucesso.
Sempre se lembrar de enquanto o grupo estiver descansando ou dormindo permanecerem pelo menos dois personagens de vigia, nunca deixando apenas um de vigia, porque sempre a possibilidade maior de esse único personagem não escutar ou perceber uma aproximação furtiva e sendo dois personagens se tem o dobro de chance de conseguir realizar a proteção do grupo.
Não parar para descansar em corredores ou acessos, sempre procurar salas que possuam portas ou que possam ser trancadas por dentro e que sejam locais que o grupo já tenha passado antes e já saiba que é provavelmente seguro de passar todas as horas de sono necessárias. Se possível utilizar um ambiente que tenha mais de uma entrada e/ou saída para evitar emboscadas e tendo dois personagens de vigia cada um pode se preocupar apenas com a sua entrada restringindo bastante a área a ser observada fazendo assim que as chances de perceber alguma investida sejam sempre maiores.
Realizar os turnos de vigia de acordo para que todos no grupo descansem as horas de sono necessárias, mesmo aqueles que eventualmente, não estejam feridos é necessário que durmam para recuperar as forças evitando assim efeitos negativos por cansaço que normalmente podem ser aplicados nesses casos. Caso o grupo seja muito grande pode acontecer que o revezamento de membros acordados e dormindo para que todos possam dormir seja um período muito longo de pausa, mas é muito útil de ser utilizado.
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Artigo interessante, irei até retornar ao seu site com mais
frequência, para mais artigos como estes. Obrigada
Boa tarde, bom que você gostou e depois de aplicar na sua mesa (se for) conta para a gente como foi na prática com o seu grupo.
Bons jogos para você e seus amigos.